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从《精灵宝可梦》看任天堂为何能成为世界的主宰

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楼主
发表于 2019/07/16 | 编辑
经常网上冲浪的你一定对任天堂的名号有所耳闻。有时候,你能在和任天堂相关的新闻里会看到一句:任天堂就是世界的主宰。这句话其实源自于一个表情包,出自喷神JAMES这档节目第23集中。之后,每当任天堂有任何令人吃惊的产品诞生,就会有粉丝感叹一句:任天堂就是世界的主宰。
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任天堂和索尼、微软并称为游戏机界的御三家。既然是御三家,微软与索尼的实力自然也不容小觑。那是什么能让粉丝,玩家心甘情愿的称它为世界的主宰呢?我们或许能从任天堂旗下最赚钱的IP《精灵宝可梦》中探寻一二。
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《精灵宝可梦》在世界范围内同样是最赚钱的IP,至今已有超过591亿美元的总营收。从1996年发布起,《精灵宝可梦》共发布了八个世代包括39个游戏作品(算上即将发售的剑/盾)。
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无论是世界上最热销的游戏系列,还是被IGN上选为最令人渴望的游戏系列之一,亦或者生活中随处可见的宝可梦元素、周边产品,《精灵宝可梦》之所以能风靡全球除了优秀的游戏内容,还有全龄向的定位。

游戏玩法层次分明:游戏,社交,挑战

所有的玩家第一次接触到宝可梦游戏的内容都是一样的,我们的主线是挑战不同的道馆赢得徽章,最后挑战联盟的四大天王和冠军,从而成为新的联盟冠军;搭配上一些与反派战斗的情节,这就是宝可梦最基础的玩法。它不需要我们有任何的操作技巧、游戏天赋,即使是一个几岁的小学生,也能很流畅的完成一遍流程,没有任何门槛。一周目的用时也大概在20小时左右,不会让人产生长时间玩游戏的疲劳感。
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通过了一次联盟的挑战,玩家对游戏也相对熟悉,一些玩家便会进行一些新的挑战,比如:收集全图鉴、抓捕闪光宝可梦等,甚至有的玩家会自己定下一些挑战目标:不练级通关,无伤挑战等等。
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不仅如此,《精灵宝可梦》提供了从初代开始就出现的通信系统,玩家可以与别的玩家一起进行通信交换宝可梦或者对战。这样的系统在宝可梦刚出现的年代是几乎没有的,在我们今天看来他就是一种社交的形式。玩家之间通过这样一个通道进行交流,分享着自己游戏内的收获。

上述所说的游戏内容现今能用PVE形容,那么基于联机宝可梦对战的PVP就是宝可梦里最核心的内容,也是其至今仍被大量玩家喜欢关键。鲁迅曾经说过:“与人斗其乐无穷”。(鲁迅:对,什么都是我说的)

宝可梦游戏流程的根本就是和机器人在战斗,只要数值到了,等级上去了自然就能获得胜利;而与人的对战考虑的不止是自己本身的精灵实力,还有临场的判断、对对手行为的预判等一系列需要深入研究的内容。
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游戏中为对战还专门设计复杂多变的种族、性格、特性、个体值、种族值、努力值,玩家需要通过游戏中的孵蛋系统来培育筛选自己想要的宝可梦。而在与玩家对战的过程中还要考虑到阵容搭配、属性克制、道具的携带等因素。正因为有如此多的条件需要考虑,才使得宝可梦对战复杂而又有趣;而每一代新游戏的发布,就可能带来新的内容、阵容搭配、对战打法,这也是《精灵宝可梦》这个游戏长久不衰的原因。

全龄向的内容,丰富的衍生品

对于生活在中国的玩家,能接触到《精灵宝可梦》大部分都是通过电视动画,正是这个于1997年诞生的动画让我们开始接触到丰富的宝可梦世界。我们能接触到宝可梦动画也是因为精灵宝可梦这个IP衍生的所有产品在全世界的定位都是全龄向。成年人看到这些软萌可爱的宝可梦心都会被融化,何况是小朋友了;父母也会很放心的让孩子们接触这些动画和游戏。
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除了动画、游戏,精灵宝可梦每年还有许多官方授权的玩具、周边在贩售。据资料显示精灵宝可梦公司历年授权周边零售市场规模在不断扩大,销量也逐年上涨。仅2017年一年的周边零售额就达到了35亿美元,这其中还不包括游戏、漫画、卡牌、票房等直接销售收入。试想想,如果在路边看到一个软萌的皮卡丘玩偶,你难道不想将它带回家吗?
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我们在生活中还会看到有宝可梦相关的cos、主题餐厅、主题公园。这些不仅能说明《精灵宝可梦》这个IP在我们的身边随处可见,更能说明任天堂这个IP的定位非常成功,让所有人都能接触到它。
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或许一些拥有游戏分级限制的游戏是很好的游戏,但是笔者认为,真正成功的游戏或是IP是能够被所有人接受的,不会因为他是一个小朋友,一个轻度玩家而将其拒之门外。这也正是《精灵宝可梦》的成功之处,更是任天堂被称为世界主宰的原因之一,毕竟任天堂旗下还有大名鼎鼎的“水管工”马里奥和塞尔达传说这两个同样世界著名的IP。如果有机会,我们还可以探究一下这两款游戏让任天堂称为世界主宰的原因。

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发表于 2019/07/16 | 编辑
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发表于 2019/07/16 | 编辑
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发表于 2019/07/17 | 编辑
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发表于 2019/07/17 | 编辑
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