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[资料]格斗小贴示 —— FTG的专业术语

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楼主
发表于 2010/08/29 | 编辑

猜你喜欢: FTG术语


凡是专业都有它们相关的术语,游戏也一样。
不过要论专业术语最多的游戏类别,那自然是FTG —— 格斗类游戏。
很多新兵玩家都会发现这样一个问题,即使找到了FTG类游戏的攻略秘籍,也看不懂里面所写的各种各样的术语。
今天就由我这个半夜没事闲得用手机上网的玩家来为各位新手服务吧~
(部分内容参考A9和电巴的相关内容贴)
取消/CANCEL:意指取消了招式的收招动作而使出另一招。
COUNTER:指成功将对手的攻击截击,明显一点说,即是在对手使出招式之时,我方成功作出攻击拦截;COUNTER在某些游戏当中亦有反击的含意,但其实都是指我方的截击动作。

DOWN:一般指形容角色状况的形容词,意即角色受到攻略并倒地,一般情况下都是用作连接其他词语使用。例如‘DOWN回避’、‘DOWN攻击’等等。

GUARDCRUSH:系统名词主要是用于攻击主义的游戏。这个词语的意思是出现不能防守的不受控状况,通常都是防守者因为过份依赖挡格才会出现的特殊系统。


反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,即是对手使出了攻击(不论是否击中)之后,我方作使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。

强制:意思是电脑指定的特殊动作,很少会作单一使用的形容词。例如‘强制挡格’,即使没有输入挡格的指令,电脑仍会为玩家判别为挡格

相杀:其实是日本格斗游戏界的词语,如果以正常的文法来说,应为‘双杀’才对。就正如字面所述,相杀意即双方同时作出攻击并同时击中对方。顺带一提的是有部份的游戏在相杀后可以作出特殊的攻势

二择:在同一时机有两次进攻手段选择机会成功,例如打击或投技、中段或下段便是二择的最佳例子。

互动:形容时间的词语,意思是我方和对手能同时行动;通常都会用来形容收招的时间。

浮空:在3D格斗游戏中经常会出现的一个词语,而这个词语的意思是被打至漂起,并存在被攻击判定。

吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说都是指一些特殊攻击,令到我方和对手分开一距离;部份游戏的吹飞亦带有‘浮空’的效果。

目押:经常出现的攻略词语,通常指限定输入时间极短的指定技,玩家需要按照一定的准确度和节奏感进行连击,具有很强的观赏性。

硬直:收到攻击后的静止状态,无法做出任何动作反应。

受身:指在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的入,成功的话角色便最快回复作战状态。

起上:角色被打至倒下(DOWN)时,回复正常作战状态的过程。

空振:使出之招式完全接触不到对手的意思。

连续技:攻击者的连续性的攻击。而‘连续技’的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中。被连续技攻击的过程中,一般情况下是无法做出任何动作的。

连携技:有间断的持续攻击,一般指连续攻击技的组合,当中的间断是可以有效防御的。也有“伪连”的含义。

通常技:是指单以按钮使出之招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。


特殊技:是指方向 按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以‘方向杆单一输入’ ‘按钮’,而必杀技则是虽要较复杂的输入。


必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。

判定:指被攻击的有限范围,一般指被动的情况,被攻击的部位和范围。


攻击判定:有效的攻击范围,主动词,攻击能够打击到的部位或范围。


上段:一般指角色胸部以上被攻击的部位,跳跃攻击和攻击判定靠上可以打击到的部位。


中段:一般指角色胸部和胸部以下,腿部以上的部分,一般攻击或靠近中部的攻击判定可以击打到的部分。

下段:指角色腿部的部分,蹲姿攻击或者靠近腿部的攻击判定可以击打到的部分

投技:基本攻击技词语,一般来说都是指不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。投技详细解说所谓投技如同上面所说、是将对手抓起来摔投的招式。能将处在防御之中的对手抓起来摔投、作为破防的手段之一。抓投的距离总体来说都比较短、大致上不贴紧的话是无法抓投的。
●通常投●空中投●指令投
一般分为以上三种种类。那文而“抓投”投指一般都是指上文里的抓起来摔投。
注意:某些无敌时间、对投无敌的动作中是无法抓投的。
角色在起跳时间内、防御硬直中、受创硬直中和倒地状态对投技是无敌的。


掴技:投技的一种,当成功捕捉对手之后可作连打输入以增加攻击力∕攻击数,大部份掴技都是接受被攻击者的输入,故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢。经典的大门摁地和陈国汉勒脖子都属于此类。

GUARD不能:即是防御不能,但是要留意这并不等于必定击中,只不过是被攻击者不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容‘攻击招式’。


立回:战术性行动,主要是破防前的对峙与牵制时的压制力。现如今新手都一般指打游击找机会。
角色的特征决定立回能力。主要关联要素:1.技能的距离与判定2.机动力3.防御性能4.反击技能、飞行道具5.对空能力与回报。也可以这样理解立回,不断做对自己角色有利的行动并且使对手出错误以后摸取有利局面机会的行动。

无敌:不会受到攻击的形容,一般情况而言即是没有被攻击判定,通常都会是配合不同的词语来使用;例如‘无敌时间’、‘无敌判定’等等。


晕眩∕气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。一般来说都是角色受到多次的攻击才会出现这种状况,然而亦会有一些特殊的招式是立即令对手出现晕眩∕气绝的。

飞行道具:意指移动的攻击判定,部份格斗游戏之飞道具会带有被攻击判定;但是飞道具的共通点是飞道具受到攻击并不会影响到角色。


当身技:在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击技会自动使出招式。当身技也可以理解为特殊的必杀技,在其有效时间内受到对手的攻击时将反击。


修正值:大部格斗游戏均存在的游戏平衡计算系统,主要是将连续技的攻击力和HIT数运算为反比。简而言之即是连续技越长,攻击力越低的计算法则;每一只格斗游戏都有其特定的修正值计算法,不过一般都是到达一定的HIT数时,HIT数越高时,单次攻击的伤害就越低


[ 此贴被零崎在識在2010-08-29 20:02重新编辑 ]

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发表于 2010/08/29 | 编辑
貌似格斗游戏操作就很多,专业术语自然也就多了..

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发表于 2010/08/29 | 编辑
常年打拳皇的路过 表示浮空只有97里在边角的地方中拉尔夫踢之后才会出现的神奇情景

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发表于 2010/08/29 | 编辑
浮空在3D格斗出现比较多
典型例子…铁拳

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发表于 2010/08/29 | 编辑
啊,原来我知道的那么少啊。
受教了!

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发表于 2010/08/30 | 编辑
感觉不少术语都多少用过

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发表于 2010/09/04 | 编辑
想當年我是玩street fighter的,術語那些還是看看吧~

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发表于 2010/09/04 | 编辑
受教了
虽然格斗游戏玩的不怎么多,可是交流ACT时总是看到这些术语阿

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发表于 2010/09/07 | 编辑
记得当年的《game集中营》有一期以街霸为例配图讲得很详细,但是忘记是那期了,应该是95年3年内的

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发表于 2011/06/24 | 编辑
恩 很实用的术语 很多触手都这么说。。。

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