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[转贴]Fate 3D格斗连招

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发表于 2008/05/24 | 编辑

猜你喜欢: fate, fate zero, fate zero格斗游戏


为了提高广大人民的水平特发此帖,虽然视频资料有人发过了,但我还是再发一次吧另外我接下来要发文字资料,文字资料请配合视频看
视频解压解压后放入游戏目录replay\training下


[ 此贴被黑桐干也在2008-05-24 19:33重新编辑 ]


附件: 连招.rar (123 K) 下载次数:94

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发表于 2008/05/24 | 编辑
沙发。。。。。。。。。。。
看不懂```

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2楼
发表于 2008/05/24 | 编辑
首先,谈到格斗游戏,我觉得应该最先了解“帧”的概念。
在不同的格斗游戏,“帧”一般有2种意义:
1、静态帧,所谓的一帧是指一幅静态的画面,大家知道,普通电影里1秒钟由24帧画面组成,我们看到的连续性画面是由于其24帧快速轮流接替超过人眼所识别的0.1秒差异极限造成的,换句话说,图象变化速度超过0.1秒/张,人眼看起来就越基本不能识别其是断续的了。
2、时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。比如在F/F里,我们可以设置每秒30帧或者60帧,也可以不限制帧数,通常我们都选择每秒由60个帧组成。

在格斗游戏里,人物的每个动作、每个状态都可以具体到以帧数来衡量,在F/F里这个体现得并不是很明显,但是在其他格斗游戏如KOF系列中就很重要了。我们通常说的帧指的是后一种解释。
在任何一个格斗游戏当中,人物的任何一个动作、任意一种状态,都可以具体到以时间帧来衡量。比如从受创产生的硬直时间来讲,AR的5C对对方造成的硬直明显要比4C造成的硬直短,这就是为什么对于AR来说5C不能接上46B而4C就可以接上46B。F/F里的这些状态的具体时间帧就期待其他高人来完成吧。



二、攻击判定
攻击判定一般是指角色出招时,能够攻击对手的有效范围或距离,也可以特指具有这种状态的时间。由于各种招式的不同,所形成的攻击判定也各有不同。一般来说判定强的招式克制判定弱的招式,投技的判定强于各种打击技的判定。

这里我特别说明一下:在F/F里很难体现出“判定强弱”的问题,我们知道在多数格斗游戏中判定强的招式对上判定弱的招式时,判定强的招式会将判定弱的招式吃掉。在F/F里唯一能够看出来的判定强弱的就是近身投技、B叔指令投要强于其他各种普通技;面攻击招式的判定强于线攻击招式。而其他的招式攻击判定的强弱很难体现出来,这是因为F/F里没有强调这个概念,而是转向攻击判定的快慢来显示其优虐。为什么这么说呢?我举几个例子:
1、比如F/F里的普通攻击来说,5C的判定和5A其实是没有强弱差别的,它们的差别仅在于修正不同,攻击范围不同。是不是用5C就一定能克制5A呢?不是。当双方都处在5A和5C的攻击范围内而5C对上5A时,系统仅仅是看谁的判定先出现并能命中对方,通常5A都比5C要快,所以这两招同时对上后,5C的攻击判定还没形成就已经被5A击中了。

2、用面攻击打破线攻击。线攻击是用来打击D闪线的对手,但是线攻击的判定出现通常要比面攻击慢,所以即使面攻击后出手,依然能够将线攻击打破。这里才是F/F里真正体现攻击判定强弱的地方。所以说F/F是一个注重有效攻击时间的游戏。
通常的招式攻击判定都只在有限的几个时间帧内起作用,比较例外的就像AR的花瓣这种,按住D不放就可以维持其攻击判定很长时间。所以有的招式虽然出招、收招的硬直时间比较长,但是一般来说它们的攻击范围也会被设计得更广泛,有效判定时间也会被设计得更长,所以对于这样招式要谨慎的加以利用,从而尽量达到出则必中的效果,即使不能命中,也要迫使对方产生有效的防御,阻碍和减少来自对手的进攻。



三、被攻击判定
一般来说指的是能被对手攻击的有限范围和能被对方产生攻击判定的状态。而自己人物的不同动作将会令自己有不同的被攻击范围,比如你刚好处于ASS的5A所不能攻击到的距离,但是这时你若出招或前进,就能被ASS的5A打中。如果要减少自己的被攻击判定,就需要将自己尽量处于对手不能攻击到的范围外,这对于一些攻击距离远和攻击范围比较大的角色来说会比较有利。这样的角色比较容易做到将对手置于自己的有效攻击范围而令对手无法攻击到自己,我用ASS一直就是遵循这样的作战方式。



四、无敌时间
这个简单,就是角色具有不能被对方形成攻击判定的时间。当一个角色处于无敌时间状态下,他将免疫对手的任何攻击,包括投技。如果两个带有无敌时间的招式同时对上,结果很可能是相互闪避谁也打不到谁,或者是相互抵消。在F/F里大部分NP技、部分EX技和一些普通必杀技都具有无敌时间。一个招式所具有的无敌时间越长,那么它在和其他招式发生对抗时所占的优势就越大越明显。这就是为什么像ASS的626B这样的招能够直接和众多人物直接对拼或者闪避NP技而不吃亏的原因。



五、相杀
这个指双方的招式的攻击判定同时出现并同时击中对手。这个同样在F/F里很少得到体现,大家可以试试把1P和2P的出招键设置为同一个,然后用相同的人物同时出招,基本是不会出现相杀的情况的。1P往往会占优势,当双方都在攻击范围内的时候,1P的普通招式能够先行命中2P并counter,而双方同时使用某些带有无敌时间的技能时,由于1P要微弱的比2P快,所以1P的无敌时间将先终止,这时2P反而能胜过1P,比如近距离下两个ASS同时出燕返,那么中招的将会是1P,这里同样体现了F/F里注重有效攻击时间的特点。



六、先读/预读
格斗高手的技巧之一。意思是预测对手的下一步行动,并作出相应的对策。格斗其实就是一种心理战,通过对对手的了解、习惯的掌握,如何来准确的预测对手下一步的行动并相应的应对,是一个格斗高手必须具备的素质。也许有的朋友会说:可以根据对手的动作来应付啊。其实这并不是准确的做法,为什么?因为在很多情况下,你根本就不具备这个反应时间。我们是人,不是神,你不可能做到:用ASS和SABER对面对面站着,SABER对手任意时间出5A,而你要准确心眼她的5A,这是不可能的。我们只能是猜测对手将要做什么,然后我们应该做什么,心眼是如此,其他招也是如此。也许很多朋友对我们论坛里各位达人神乎其技的心眼水平赞叹不已,但是也要明白一点,那是在能够准确知道对方下一次攻击的情况下完成的,所以说在实战中,这样的完美心眼将很难达成。比如我用ASS时,对手如果从空中跳过来,我喜欢用5C将其击退,但是不是我出5C就一定能击中对方呢?也不是,对手可以跳跃后不攻击我,转为2段跳闪避或者跳回去,AR还可以跳了直接26B来破我的5C,所以说准确的预测是格斗游戏的灵魂所在。



七、互动
这个比较少见,意思是我方与对方能同时行动,一般用作形容双方都处于收招时间。

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发表于 2008/05/24 | 编辑
八、COUNTER/破招
一般来说是指用自己的攻击判定成功将对手的攻击截击,此效果出现将大大增加对手的受创硬直时间。在F/F里并不像其他格斗游戏那样出现COUNTER后有提示字样,但是被COUNTER的人物会闪现红光,同时有出血效果。在F/F里如果你的某招对对手造成了COUNTER效果,那么你所用的这招的伤害将是正常伤害的2倍,同时这招的起手伤害修正被强制取消。
既然counter有这多好处,那么如何才能比较容易的打出counter效果呢?这同样要熟悉和利用判定。既然COUNTER的中心在于截击对手的攻击,那么就要围绕对手的动作来展开,通常这就需要预度对手的动作而先行攻击。比如双方都是ASS,由于大家都有攻击距离远的优势,只要对手距离保持得好,常规攻击想去破招就显得比较困难。由于ASS的地面牵制通常都是5A或者5B,这时就需要你预读对手出5B的时机,当你猜测到对手将要出5B,那么你就直接966C去砍他,由于966C进攻速度快且判定强大,给对手的反应时间也少,所以是比较保险的;只要这时对手如你所料出了5B,那么他就必然被COUNTER。
另一种做法就是站在对方攻击距离外,引诱对手攻击你,但是做到保持合适的距离令对手的攻击落空。还是以双方ASS为例子,你需要在刚好对手的5A攻击不到你的距离引诱他出5A试探你,然后你在其5A挥空的瞬间出5B将其命中,当然这就需要良好的心理和反应能力了。



九、DOWN/倒地&受身
指角色受到攻击并倒地,从倒地到起身这段时间将处于什么也不能做的状态,也许会存在被攻击判定。在F/F里大家都知道可以在倒地瞬间按D,通过受身来解除这种不利的状态。受身就是在人物倒地前或倒地瞬间通过特殊指令强制解除倒地,尽快恢复到可以作战的状态。在F/F里大家需要注意的是LANCER的死棘之*可是能专门对付受身中的对手的,在LANCER有2格气以上时,大家被他打倒了最好还是不要受身为秒。



十、起上/起身
角色被攻击至DOWN后至恢复作战状态的时间,根据游戏和角色不同其时间长短不一。比如在KOF里,神乐千鹤的起身时间就要略长于其他角色。



十一、浮空
这个是指角色被打至飞起,并存在[被攻击判定],这个是与[吹飞]的区别。F/F里存在很多浮空的例子,像SABER的46B就是将对手打至浮空并利用对手还存在被攻击判定的特点进行空连。对于格斗玩家来说,对手浮空可是个好现象,我们有足够的时间准备并给予对手更多的伤害。在F/F里,用一些特殊的手段甚至可以将受到某攻击后会被吹飞的对手变得不被吹飞而浮空。



十二、轰飞/吹飞
同样是指角色被打至飞起,但不一定会存在被攻击判定。比如金皮5B、5C、46B、966、5B、5C、46B,最后的46B将吹飞对手且对手不再具有被攻击判定(在F/F里吹飞的情况很特殊,从对手被吹飞直到他下落到大约人物地面站立高度前是具有被攻击判定的;不过一旦下落到低于人物站立高度后就不再具有被攻击判定了)。因此金皮用上面的连续技时末尾的46B后还可以接424A,却不能接上天之锁,因为天之锁判定出现时对手已经落地了,低于站立高度。



十三、二择/多择
简单的解释二择就是下一步动作有二分之一机会成功。比如防住ASS的2C后,ASS可以接24B蓄/24C攻击中/下段,从概率上讲有1/2机会成功。
多择一般比较少见,就是下一步动作的变化增加了,但是对于多择来说,成功机会并不一定会增加。



十四、打逆
指用一些招式来攻击对手的背部,对手必须反向防御才能防住。一些特殊技甚至普通跳攻击可以造成这样的效果。在F/F里AR的跳C很容易造成这样的效果。打逆向有什么好处呢?除了让对手面对二择的防御外,一般来说在对手承受你的普通攻击后,会被“推”开一段距离,在连续技中,对手和你距离会随着你攻击次数的增加而越推越远,不断减少你继续连招的机会。而对手被打逆后,虽然受到你的攻击,但是由于你是落到他的身后,而他却往后面退,所以不但不会远离你,反而会最大限度的和你接近,造成你连续技的增加。在KOF里,很多目押的极限都需要通过打逆才能达到。



十五、CANCEL/取消
指通过使出另一招来取消了前一招式的收招硬直。在F/F里ASS的宗合之心得的运用就是典型的取消硬直的技术。



十六、空振CANCEL/空振
通过使出另一招但不接触对手而取消掉前一招式的收招硬直。在F/F里ASS如果626A命中后接24C(不蓄直接空放),再走上去连招,就属于这样的情况。



十七、目押
目押分两种:一种是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技,通常因其接受输入时间极短,要求极高的准确度和节奏感。第二中是软目押,比如KOF里Ralf的2C.2D,通过在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。在F/F里面,各中空连中的“狂A流”以及SABER的狂2A都属于需要目押的类型。如何计算能达到目押的极限呢?如果被SABER的A命中产生的受创硬直是15帧,而SABER每出一次A的出招硬直+收招硬直=8帧,那么从SABER开始出A计算,需要在第9帧接上第2下A,这就是最理想的情况。当然在10-15帧内接上A也能构成连续技成立,但是超过15帧则连续技中断,因为对手在第16帧时已经从受创硬直中恢复,可以进行防御了。如果每次都在对手受创硬直的10-15帧内才接上下一个A,则不能达到目押的极限。



十八、指令投
通过特定的指令使出来的投技,与普通的投技不同的是不可解拆。F/F里B叔的“一回转”就是典型例子,判定极强!

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发表于 2008/05/24 | 编辑
十九、挡身技/架招/返技
挡身技又叫做架招。挡身的招式使出后没有本身并没有攻击判定,但是一定时间内受到打击便会自动引发攻击判定,通常还可以自动强行终止对手的攻击判定。ASS的424A/B/C和SABER的理想乡就是挡身技。需要注意的是,挡身技和返技通常是连续的两个招式,这两个连续的动作在有的游戏里并不是一定无破绽的。ASS的挡身技第一段是架开对手的攻击,第二段返技才是攻击对方。在有的游戏中,挡身技虽然架开了对手的招式,但是在进行返技的时候,仍然有被破的可能!



二十、硬直
硬直包括出招硬直、收招硬直、防御硬直、受创硬直等几种情况。在F/F里只有RIDER的暗黑神殿可以同时影响到对手的这4种全部硬直时间。
1、出招硬直指从出招到产生有效判定前的状态。比如RIDER的426B,从起身旋转到出腿攻击这之间就是出招硬直,这个很明显。通常情况下,出招硬直的时间是固定的,出招硬直有固定的时间帧数,除非被上面所说的RIDER那样的技能所影响。

2、收招硬直指出招产生判定后(不管是否命中),恢复到正常状态(可以理解为可防御状态)之前的状态。但这段时间可以被其他普通技或必杀技取消其硬直时间。比如ASS直接5C后什么也不做,恢复时间就比较长;但若5C接2C或者接其他技,则5C的收招硬直被强制取消。

3、防御硬直指从对某招式产生防御效果到解除这种效果能自由活动或出招之间的状态。比如用RIDER防御ASS的5C,从RIDER防住5C到她能出招之间这段时间,她将什么也不能做。一般来说,防御威力越大的攻击,自己的防御硬直时间就越长。在F/F里,通过连续的攻击可以保持对方的防御状态和防御硬直;也可以通过心眼、防反技来减少或者强制解除自己的防御硬直。

4、受创硬直指从中招开始到恢复能自由活动、出招或防御之间的状态。同样,连续有效的打击将使对方保持在受创硬直中,而counter效果将延长对手受到同样攻击的受创硬直。在多数游戏中,逆向的攻击会稍微延长对手的受创硬直。




二十一、飞行道具
远距离攻击用的招式,一般来说飞行道具本身只存在攻击判定(就是不可被抵消的意思),当然也有例外,F/F里AR的24A就是个例子,两个AR对出24A则会相互抵消掉,因为24A扔出去的飞刀仍有被攻击判定。



二十二、立回
一般就是说格斗游戏中双方在对峙的时候,你自己控制人物采取的一些动作和牵制技的使用,从而把握和控制攻防节奏及以此来诱使对手出现破绽并抓住对手破绽反击的一种非固定的行动模式。说得直观一点,大家可以想象街霸里两个KEN对发波动拳,引诱对方先跳的情景,这就属于典型的立回。



二十三、光圈(F/F专有)
这是从F/F的一个偶然录象里发现的,指B叔的426A/B/C蓄力蓄到接近最满时放出,这时B叔出招身上会冒出个光圈(和倒地受身的一样),带光圈的426A/B/C比蓄满了威力还大。“破光圈”就是光圈426A/B/C+破招而已。



二十四、抵消
双方招式的判定同时出现,相互抵消,也有的俗称“拼招”。在F/F里这样的情况会出现白光,画面并有少许停顿,双方都可以再继续接招。和相杀不同的是双方并不中招,而相杀双方都将受创。



二十五、破线(好象也是F/F专有,我自己叫的名称)
大家都知道F/F里的普通技分为面攻击和线攻击两种,面攻击可以被D闪线,而线攻击可以打中D闪线的对方。而当你使用面攻击招式的时候碰到对方使用了线攻击招式,那么对方的线攻击就会被克制。就出现了被打碎的玻璃画面。破线的攻击要计算修正,但是不计算为起手式,可以理解为你获得一次“额外”的攻击机会。



二十六、破防
角色在连续防御对手攻击时,可能因超过防御能力极限而在抵挡某一招时防御动作崩溃。F/F里蓝色的防御槽被打空即被破防,带来的受创硬直时间很长。



二十七、打击防御
指角色在出某些招时,出现短暂的防御判定,此时间段被攻击会按防御算,且招式不会中断。比如KOF里大门的超必杀“岚之山”,属于近身投技,刚使出时,可以承受一定的攻击而不被打断。草稚京的荒咬/毒咬、鬼燃烧都具有此效果。



二十八、起手式
任意连续技的初始那一招。在F/F里由于伤害修正的问题,选择合适的起手式是很重要的,直接影响到你同样的连续技造成的伤害。一般来说,A起手的修正最高,B起手次之,C起手则最好。需要注意的是,在F/F里起手招不但包含本身的伤害修正,也会影响其后续连招的伤害修正。所以要想造成高伤害,必须尽量选择用C类的起手式。



二十九、打击投/霸体
打击类投掷技,只有第一段无法防御,且其攻击判定按打击技算。大家还没想起F/F里这样的情况?对了,WS男的NP妄想心音就是打击投,正因为其第一段攻击是按照打击技算并无法防御,所以才能被ASS用424B/C轻松破之。



三十、特殊技
介于普通招式和必杀技之间的承接技巧,多以单一方向和攻击键配合使出,比如F/F里很多人物的的46B/46C。在其他游戏里特性是一般防御时不减少HP,但是在F/F用于打防御槽则比较厉害。
补充:
1、NET兄补充的

再加两个术语:
修正:在连续技中招式的伤害会随hits数的增加而逐渐减少,不如其原始伤害的现象。主要为了防止一套连续技即KO的情况发生。不同格斗游戏一般都有不同的修正系统。
起手修正:以某些招式起手的连续技中,起手技之后所有招式的伤害都有一定比例减少的情况。通常用a起手的连技,起手修正就高,伤害就通常远不如以C起手的连技。
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2、补充关于F/F里CD的解释
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CD只是我们的俗称,本来意思是指“令咒”,由于大家一般都是用C+D来发动,所以通俗叫成CD。在F/F里发动令咒的指令是“任意键+D”,所以其实AD、BD、CD都可以发动令咒,就像AB、BC、AC都可以抓人一样。

CD有三大效果和作用:
①、就是大家常说的“CD连”。是说在你任意攻击命中对手时,同时按下AD/BD/CD,可以发动令咒,这时屏幕会变暗闪光,瞬间取消了发动令咒前你所用招式的收招硬直,使你可以继续连下去。在令咒状态下,同一连段中只能966一次的限制被取消,对手被吹飞的判定被取消;只要你续技不中断,且屏幕下方的红色气槽不耗尽,你就可以利用上面说的令咒状态下两个取消来形成(小段连续技)*N的循环型连续技。

②、大家一般所说的“爆CD”。在你被对手攻击命中时,按下AD/BD/CD,可以自动消耗1令咒+2POWER并将对手弹开,强行终止对手对你的连续技。注意,被某些NP技命中的话是不能弹开的。这个方法可以在很多时候挽救你的生命,比如在你碰到SABER有名的26C+2624D连招时,可在其26C时就爆CD将其弹开,使你免于吃一个誓约之剑。

③、被很多人忽视的一个作用,我称为“撤招”。就是当你某个收招时间比较长、破绽很大的招数用出去了,但是却被对手防住,使你留下巨大的破绽,还很可能被对手counter起手。这时可以在对手防御你那个招式时马上按下AD/BD/CD,取消掉自己的收招硬直。也许有人会问,不能等被攻击了再爆吗?或者万一对手根本就连不出什么高伤害的连续技呢?我想说,大家不能把对手都做缺陷估计吧,至少不能把对手总设想为3级以下的电脑,把对手定位得越高,在思考这些应对和策略上才越有价值。
我说的这个撤招,它有两个好处:
首先,如果等被对手反击再爆CD,那么你将多损失一些HP、2个POWER,而自己直接爆掉CD,节约了HP和POWER。
其次,更能瞬间取消出招硬直,而对手还在防御硬直中,所以我们马上可以继续压制或者打多择变化。

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5楼
发表于 2008/05/24 | 编辑
对于一些符号的解释:
123456789代表方向,。另外偶习惯把623写成626,421写成424,其实都是一样的。
AB:表示普通投技,a b c三键中任意两键一起按即能使出。偶习惯用AB表示。

CD:即暴令咒,a b c任一键+d一起按即能使出。偶习惯用CD表示。

966:指小跳,按的流畅的话96也能出。但偶习惯用966,另外在CD状态外用过966小跳后,空连会少一段,因为无法再次在空中使用66dash。
小跳其实不是让你真的按↑跳起来。而是在一招未结束前按住↑→2键(也就是↗方向键)。然后在那招出完的同时。松开↑→2键。马上按→→。这样你就会看到角色只跳起了1/3的高度就往前冲了。


[]:[]中的连技表示可省略。如 b c [2c] 46b 表示2c可以省略不打。

另外三段空连偶习惯用9 66 9的顺序,实际上用9 9 66的顺序也可以,空中9和66的差别自己体会一下就知道了。

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发表于 2008/05/24 | 编辑
我想大概宝具大家都会发的,所以省略掉
SABER
普通连段
1. b c 24bbb 626c
无风王dmg 5098
有风王dmg 约4743
正式开始前的热身连段,最简单的地连,耗1PO,偶以前不会空连时,欺负2级电脑用,值得一提的是这套无风王比有风王伤害要高。

2. b c 46b 9abc 66bc 9abc 24bbb
无风王dmg 5051
有风王dmg 约5256
从这里开始就是正式的连段了。这是电脑常用的空连,无人物限定,不易失误是其优点,但伤害较低。推荐新人上手练习。

3. b c [2c] 46b 9bc 66狂a 9狂a 24aaa
有风王dmg 6000+
著名的狂a连段,saber专利。狂a具体多少下视对手的位置而定,别连丢了就行(偶很保守)。偶对狂a不在行,对狂a还有疑问可以请教名字里有许多a的aaakkkkkkaaa先生。注:saber用这套连打自己2c要去掉,但如果是c起手就不用去掉2c了。狂a连即使a起手伤害也有5000+,在有风王时推荐使用。唯一缺点就是不如上面那套华丽。

4. b c 2c 46b 9bc 66bc 9bc AB
无风王dmg 5707
无风王这样打伤害比较高,但这套不太好连,对空连需要有一定控制,所以推荐连B叔,没难度,B叔是空连最佳靶子。

5. b c [2c] 46b 9bc 66狂a 9狂a 24aaa 24c
有风王dmg 7000+
加了个24c,需要1power,增加了点伤害。注意打完24aaa后,当对手在你上方时,才能保证24c击中。对手与你处于同一水平线上,就有可能打不中。对手在你下方时就别浪费power了。

6. 626a(counter) 66b 46b 9bc 66狂a 9狂a
有风王dmg 5000+
626a作为反击技和防空技挺实用的,不过作为起手伤害修正够呛,所以推荐用狂a空连。而且这个连需要counter才能成立,没打出counter的话,只能626a 66b c 26a结束,伤害2000多。

7. b c 24bbb 26c 2624d
有风王dmg 约11000
需5power,很简单的誓约连击,伤害不错,而且不管前面怎么连,只要能接上26c,就一定能接上2624d。就是2624d要慢点出,别按的太快了,把26c最后1hit给cancel掉了连段就浮云了。

8. b c [2c] 46b 2624d
无风王dmg 9767
4power的誓约连段,伤害当然不如上面5power的。打saber自己自然要去掉2c.

9. b c [2c] 46b 24b(挥空) 626a 2624d
无风王dmg 10040
4power。626a后也可以接誓约的,同时利用了24b来取消46b的硬直。比上面的难度要高一点,如果觉得容易失误还是用连段8好了。必须是无风王。

10. b c [2c] 46b 24b(挥空) 2b 5b 5c 26a 26c 2624d
有风王dmg 约11000
5power。多连了不少hits但伤害不见得比连段7高多少,甚至还低。稍微熟悉一下,cd连里有用。必须在风王状态下。

CD连击:
CD可是F/F一大特色,虽然加个CD不见得伤害高多少,但看着华丽,可以拖时间恢复体力,在没气时能连死对手还是要用。但万一没打死对手就得小心了,cd连(更准确的说是CD释魔状态下的连段)一般会留下不少可恢复体力槽。不过saber的CD连还是伤害挺高的,留下的白槽也较少(狂a的功劳)。
CD连的一般公式为:普通民工+CD+循环loop至时间结束(或差不多结束)+收尾

11. b c 24bb CD c 2c 626a (2c c 626a 66)×3 c 46b 9abc 66bc 9abc
有风王dmg 8000+
无风王dmg 没打不知道,估计跟有风王的差不多。
基础cd连,伤害偏低,但不易失误。打CD连稳定是最重要的。推荐上手练习。注意打assasin最后必须用2c or 4b接46b进行空连,打rider和berserker必须用662c接46b,或者干脆直接46b好了。

12. b c CD 46c 626a (2c c 626a 66)×3 c 46b 9狂a 66狂a 9狂a
有风王dmg 10000+
无风王dmg 没打不知道,肯定比有风王的伤害少。
终于用到46c了。不管有没有风王,这套肯定比上面那套伤害高。利用cd状态风王无效的特性和狂a打出的高伤,注意最后的狂a,别掉了就行。saber在有风王时CD用得越早,伤害越高,像防反626B这种多段技推荐只打第一下就暴CD进行CD连。

13. b c CD 46c 626a (5c 626a 66)×4 5c 626a 2624d
无风王dmg 12974
4power。另外一种简易CD连方式,接誓约伤害也不低,当然最后可以用46b接2624d,伤害是一样的。

14. b c CD 46c 626a (2c c 626a 66)×3 c 46b 24b(挥空) 2b 5b 5c 26a 26c 2624d
有风王dmg 14995
5power。近15000的高伤连段,由于录像中连的是saber自己,所以用了b c 46b,打其他人b加上可能会连不上。最后部分采用的是连段10的方法,在这里多连几下的确可以增加伤害。觉得容易失误的话还是用c 46b 26b 26c 2624d这样收尾好了,当然伤害会降一点。

saber的CD连其实很随意,几乎任何招都可以接CD连下去,大家可以自由发挥。CD的循环loop还有2b 5b 5c 626a 66及c 46b 24b(挥空)两种但伤害都不高,实用的还是上面提到的几种。

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7楼
发表于 2008/05/24 | 编辑
ARCHER
普通连段
1. b 4c 46b 626b(1) 26c (66b c 626b(1) 26c)×5 66b c 626b
dmg 8000
古董级耗气循环连。仅供热身用,虽然简单,但用上6power是浪费。不过收集100整数倍的RP数字用得着(从5600到8000+其实最后可以接个626c空连),archer的连段伤害倒是有不少RP数字。

2. b c 626b 9aabc 66(or 9)bc AB & b 4c 46b 626b 9bc 66bc AB
dmg 4310 & 5000
言归正传,首先是archer的基本空连,前面一套不易失误,后面一套稍复杂但伤害高,自己看着办,空连时第一段9bc快点,则第二段66bc更容易接上。

3. b 4c 46b b c 626b 9bc 66bc AB
dmg 5490
稍难一点的无power连。利用46b硬直长的特点,再插入b c(可以用6b 6c,感觉会稍往前走一点)来提高伤害。b是个不严格目押(偶死活都打不出来的,应该就是严格意义上的目押了)。

4. b c 26a 26c 66b c 626b 9aabc 66bc AB
dmg 5750
1power连。相比别人伤害不高,archer没power时不用24b和24c感觉很难打出高伤,但有气的archer就很恐怖。

5. b 4c 46b 24a 626c 9bc 66bc AB
dmg 5555
另一种1power连,伤害是个RP数字,其余没什么意义。

6. b 4c 46b 626b 6426d
dmg 5850
最基本的2power螺旋箭连段。伤害不高,但挺实用,还可以带入CD连。

7. b 4c 46b 626a 662c 626a 6426d
dmg 6530
另一种螺旋箭连法,2power。伤害稍高一点。

8. b 4c 46b 626b 9bc 66bc 26b 6426d
dmg 6589
空连接螺旋,2power。有时由于距离或位置关系,6426d只能擦到1hit,甚至打不到,容易失误,了解一下即可,对saber要改成9bc 66c 26a 6426d。

9. b 4c 46b 26a 26c 66b c 626b 6426d
dmg 7225
3power连段。伤害不高,不推荐。但archer若攒到4power的话...

10. b 4c 46b 24a 626c 9bc 66bc 26b 6426d
dmg 7077
3power空连加螺旋,仍然因为伤害原因不推荐。

补:Jc 26a [26c] [6426d]
dmg 5542
3power空中游击连。与其说是连段不如说是一种战术,jc打中后若位置不好不宜进行地面连击,或金皮正在放剑雨之类的,可以借助26a,26c的反作用力(?)逃跑。十分WS的战术。

普通CD连段
11. b 4c 46b 24a CD (66c 626a)×5 9bc 66(or 9)abc AB
dmg 7000
无气cd连。又一个RP数字,orz。66c 626a的loop很简单,c可以换成2c增加伤害,而CD前的连段大家可以自由发挥,最后空连可以狂a伤害更高,可惜偶不擅长此道。

12. b 4c 46b 626b(1) CD 66b 4c 46b 626b 966 c 626a (66b c 626a)×3 9bc 66bc AB
dmg 7265
另一种无气cd连,b c 626a的循环连法适用于saber等少数servant。

13. b 4c 46b 626b 6426d CD (66c 626a)×5 9bc 66(or 9)abc AB
dmg 8740
2power螺旋基本cd连。偶常用的cd连之一,伤害尚可。

14. b 4c 46b 626b 9bc 66bc 26b 6426d CD 空中66 (c 626a 66)×5 9bc 66bc AB
dmg 8899
空连接螺旋cd连,2power。了解一下即可。还有另一套打saber的录像,偶放在录像包里,就不详细说明了。

15. b 4c 46b 26a 26c 66b c 626b 6426d (66c 626a)×5 9bc 66(or 9)abc AB
dmg 9625
3power参考cd连,偶还是推荐攒气到4power。
UBW连段
要用archer当然得学UBW连段。UBW连虽然有一定难度(主要是某A的招花样太多),但是威力无穷啊。
16. (UBW中) b c 626b 966 4624d
dmg 2970
进UBW先学一损招,剥夺令咒。被UBW连打对手攒气也特别快,满了2power肯定是必用令咒的,剥夺掉就无后顾之忧啦。

17. b c 626b 624624d 2626d [66]96426d 96426d 2624d
dmg 12021
最简UBW连,4power。这是最简了(其实还可以去掉2螺旋,汗),再简化就浪费了。即使这么简化,伤害仍比同条件下的其他servant要高...距离远有可能花瓣打不到。另外第一个螺旋表太快,太快的话...自己试试看吧。所以可以用66缓冲一下,不过偶还是习惯直接跳。

18. b 4c 46b 626b 624624d 662c 626a(1) 2626d 96426d 96426d 2624d
dmg 12721
4power基本UBW连。比最简UBW连稍微加了点料。662c 626a(1)接花瓣的方法MS对所有人都有效,推荐使用。注意与最简UBW连不同的是第一个螺旋要快。626a(1)可以换成26b伤害更高,但26b硬直短,花瓣就必须最速。

19. b 4c 46b 626b 624624d 662c 626a(1) 2626d 96426d×3 2624d
dmg 14391
6power的基本UBW连。比上面多打1螺旋而已,最后的誓约要快,推荐在空中提前输入。

20. b 4c 46b 624624d c 2626d 2426d 96426d×3 2624d
dmg 16345
高级UBW 6power连。其实还可以再高,c可以改成2c(当时手软2没按住),手快的还能664c 46b。花瓣后2426d不能最速,也不能慢,第一个螺旋要快,但也不能最速,这个是难点,要自己体会。最后一个螺旋前可以加一个延迟剑制,可惜偶不会。

偶对5power的UBW连没研究,主要是调气量麻烦,大家有兴趣自己研究吧。

UBW CD连
21. b 4c 46b 624624d 6426d CD (66d c 626a)×5 966 4624d
dmg 10154
剑制cd连。主要目的是熟悉下UBW里特有的剑制cd连,剑制虽然伤害不高但修正也很低,加剑制还是挺划算的。最后再剥夺一个令咒玩。

22. b 4c 46b 626b CD (66c 626a)×5 624624d 66c 626a 2626d 96426d×2 2624d
dmg 13514
4power 简易cd连。就是普通cd连加一个普通4power UBW连,伤害不高。626a吹飞接花瓣对金皮,B叔,archer自己等体型较大(?)的角色有效。对saber之流还是用662c 626a(1)好了。

23. b 4c 46b 626b 6426d CD (66c 626a)×5 624624d 66c 626a 2626d 96426d×2 2624d
dmg 15449
6power 简易cd连。与上面相比就是在cd前加了1螺旋,其余都一样,同样伤害不高。

24. b 4c 46b 626b 624624d 66c 626a 2626d 86426d 96246d 6426d(地面) CD 96426d 2624d
dmg 16057
sqlb兄提供的1cd 6power简易连,偶改了一下, 用了正常起手。创意不错,用cd多打了个螺旋,比偶的那套既复杂伤害又低的废柴6power连伤害要高。就是时间比较紧

25. b c 24a 26c 66b c 626b 624624d 66b c 626a 6426d CD (66d c 626a)×4 66c 626a 2626d 96426d 2624d
dmg 16830
aiyour君打的连段,UBW是5power的,加上外面用了1power共6power。由于是心眼破招伤害,所以实际伤害约16200左右。同时提供了对saber的一种连法。可作为5power UBW的参考连段。

26. b 4c 46b 624624d 664c 46b 24a 626c 6426d CD (66d c 626a)×6 2626d [7d] 6426d 2624d
dmg 18124
aaakkkkkkaaa兄的高级1cd 6power连,进入剑制后的连击尽量快速,时间很紧,慢了可能来不及接最后的誓约,花瓣也要快否则可能打不到人。最后延迟剑制有把握的就加,没把握的就算了,伤害少几百而已。这么高的伤害,100%血下估计只有B叔还活着吧。

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帅哥离线 ≮君が望む永远≯
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发表于 2008/05/24 | 编辑
LZ,好强大....好长

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9楼
发表于 2008/05/24 | 编辑
RIDER
R姐的连段人物限定的情况比较复杂,偶分成以下几类。

A型:有assasin,archer,r姐自己三人,主要特征cd连中2c 5c 46c loop不能 cd连中a b 4c 46c loop不能,其实能连上A型人物的连段,就是全人物通用连段。最近发现其实对手浮空后2c 5c 46c也可成立,但5c必须延迟。
G型:以Gilgamesh为代表,还有lancer、caster、hasan、saber 特征:cd连中2c 5c 46c loop可能,cd连中a b 4c 46c loop可能(除saber,她太矮了否则也能踢到),一般连G型人物都比较简单。有些连段只有G型人物能“享用”。
特殊型:就Berserker一人,cd连中2c 5c 46c loop不能,a b 4c 46c loop可能

特别注意:所有连段中凡是有4c皆只打1hit,26a一般也只打1hit。

普通连段
1. b 2b c 2c 624b 或 b 2b 2c c 624a
dmg 4000+
基本的铁链连,在距离较远,46c无法击中的情况下使用。

2. b c 2c 46c 9bc 66bc 9bc AB 或 b c 46c 66c 46c 9bc 66bc 9bc AB
dmg 5500+
基本空连,推荐第二种,无人物限定,应熟练掌握。如果a起手的话推荐用a b c 46c 66c 46c 9abc 66bc 9abc连伤害较高有3900+

3. b c 46c 662c 4c 46c 966bc 9bc AB
dmg 5830
只有rider才有的小跳空连,由于b起手的关系发挥不了威力,但必须熟悉这种空连方式,暗黑神殿和cd连中都有用到,无人物限定。4c只打1hit,而且接46c要稍快,否则会连不上。另外662c 4c这里可能被系统误认为是624c,连倒是能连上但伤害低浪费power,个人感觉2稍按长一点可以避免这种情况(不过RP差时还是可能会出来624c),没有power时倒不用顾虑,所以有一定难度。

4. b c 46c 662c 5c 46c 966bc 9bc AB
dmg 6070
限定G型人物,能连上5c伤害就稍高些,而且难度也低些。

补:b 4c 46c 66c 46c 662c 4c 46c 966bc 9abc AB
dmg 6061
全人物通用高伤无气连,推荐使用。

5. Jc b c 2c 26a 26c 9bc 66bc 9[a]bc AB
dmg 6441
1power。Jc起手有时太远就必须用26c来空连。后来发现最后改成9abc伤害更高,有6459

6. b c 46c 662c 5c 26c 66c 46c 966bc 9bc AB
dmg 7098
1power上7000的高伤连。全人物通用,66c必须快速,否则会连不上。最后小跳空连第二段9bc可改为9abc,伤害还可增加。G型人物可以在662c 5c后加个46c来增加伤害。

7. b c 46c 662c 5c 46c 26c 66c 46c 26c 66c 46c 966bc 9bc AB
dmg 8099
用G型人物作示范的2power连段,伤害不错66c 46c 26c可以循环,不过越往后伤害越低反而不合算。

8. 624b 26c 66c 46c 9bc 66bc 9bc AB或624b 26c 662c 5c 46c 966bc 9bc AB
dmg 6500+
用链条起手的两种连技,需耗1power。前者适合全人物,后者限定G型人物。注意铁链会把远处的对手拉到rider身边,而把身边的对手拉到远处。这套当然是用来打远处对手用的。

9. b c 26a 624c 624b 26c 9abc 66bc 9abc AB
dmg 7090
这套耗气2power伤害却不高,了解一下,偶尔也会有624c后需要继续连击的情况,就照这样连下去吧。

10. b c 26a(1hit) 6426d (5c 26b)*2 (4c 26b)*2 662c 5c 46c 966bc 9bc AB
dmg 8695
3power暗黑神殿连,挺实用的,号称不耗CD的CD连,而且不像CD连会留下较多可回复体力槽,rider使必掌握。26a hit数打多了伤害会降,且5c 26b处可能会吹飞。

11. b 4c 46c 66c 46c 延迟2626d
dmg 10042
4power普通骑英连,伤害不错,2626d必须等46c收招以后再发。不过4c多打1hit或换成5c会导致连技失败。

12. [b c] 624c 2626d
dmg 10305(去掉b c为9720)
5power铁链骑英连,有难度,链条刚越过rider头顶,到rider面前的区域时,必须快速输入2626d,而且在这之前输入无效,会因为反向被系统认为是2624d或2424d。感觉去掉b c直接624c连骑英,输入时间稍宽松些。从伤害角度来说铁链连骑英并不划算,但624c打远距离乱动还是有一定实用价值的。
给一个wnmc君提供的方法:
RIDER为参照,在对手差不多飞到你头顶正上方时(对手在左),输入24(因为这时系统认为是反向),不必按很快,等对手飞去了右上之后,输入26D。完成
注意一下2426这个过程不需要很快,但要连贯。RIDER在右的话反过来就行。

13. b c 46c 26a 26c 延迟2626d
dmg 10872
5power骑英连,这套感觉比上面的好连,伤害也高,2626d仍然必须在26c收招后再发。6power的偶就懒得打了,大家有兴趣自己研究吧,总之在5hits之内接骑英还是比较简单的,不用CD 6hits以后偶感觉很难接到骑英,这牵扯到一个空中可追击时间问题。
人物被打浮空后,有一个隐藏的时间参数,当过了一定时间后,该人物就处于无敌状态,无法继续追加连段。一开始这个时间很长,长到人物落地时还能追击,但人物被combo之后,可追击时间就会缩短(缩短的时间长度MS和hits数与所受的伤害有关),以致于尚在半空中就无法追击了。这可能是archer UBW连中花瓣,死棘,螺旋用多了,誓约会打不上的原因。进入CD状态后直到落地都可追击。以上皆为本人不负责任口胡猜测,可以无视之。

CD连段
麻烦的事来了。如果追求稳妥推荐用第一种最简CD连,就不用考虑人物限定情况了。想多打一些伤害的话,那么打三种不同类型的servant就有几种不同的方法,不过打G型人物是挺简单的。

14. b c 46c 66c 46c CD (66 c 46c)*6 9abc 66bc 9abc AB
dmg 8390
全人物适用的最简单CD连,伤害尚可。最主要优点是不易失误,推荐使用。因为后面几种CD连稍复杂,且人物限定情况较麻烦。

15. b c 46c 662c 5c CD 6c 46c 66c 46c (662c 4c 46c)*2 (66b 4c 46c)*3 966bc 9abc AB
dmg 8741
全人物适用的CD连。CD后的6c其实就是要向前走一点再按c。这么复杂伤害才比上面的多打400不到,好在无气时只要脑子清楚,手不发软一般不会失误。

16. b c 46c 662c 5c 46c CD 6c 46c (662c 5c 46c)*2 (66a b 4c 46c)*3 9bc 66bc 9abc AB
dmg 9209
除saber外G型人物限定CD连,比较简单且伤害较高,就是最后空连时,因为对手被R姐踢得较高,第一个9bc要慢点出。

17. b c 46c 66c 46c CD (66c 46c)*2 662c 4c 46c (66a b 4c 46c)*3 9bc 66bc 9abc AB
dmg 8811
提供一种连B叔的方法,仅供参考

18. b c 46c 662c 5c 46c CD 6c 46c (662c 5c 46c)*2 2424d 66b c 46c (66b 4c 46c)*3 966bc 9abc AB
dmg 9009
以saber为例加进3power鲜血结界的补血CD连。这套连给出了一种连saber的参考方法,同时在CD连中加进鲜血结界抽血。其实无论哪种类型的CD连,鲜血结界都可以在任意46c后出,且不影响CD时间。但由于开了结界伤害会降20%,故在伤害降至100以后再加入不影响伤害。这个CD连会留下3000多可恢复体力槽,会被结界抽掉,转化为自己的体力。在自己没血时,对手却没损失多少体力可以考虑使用。另外开结界后应该是(66b 4c 46c)*4的,录像中不小心把第一个打成b 5c 46c了,好在是在CD状态下,不影响后面连段的空中可追击时间。

19. b c 46c 662c 5c 46c CD 6c 46c (662c 5c 46c)*2 (66b 4c 46c)*3 延迟2626d
dmg 12454
以saber为例的骑英CD连。CD连中接骑英的公式是:普通CD连空连前的46c loop必须少打一个循环,再去掉空连换成延迟2626d,这个公式对所有类型CD连都通用。

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