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SOS团冰风谷2(IWD2)涼宮春日の剧场,相关内容咨询处

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楼主
发表于 2007/02/12 | 编辑

猜你喜欢: 冰风谷2职业, dnd, 冰风谷2 职业


所有和IWD2有关的问题都到这里提问吧,我会尽快解答。

PS:只针对游戏内容问题(如职业选择,法术选择等),硬件方面或程序问题请找翼の守りなり 。

提个建议:如果对DND有兴趣的朋友,可以去下载第三波出版的《龙与地下城市第三版规则玩家手册》

那里面对DND系统介绍的很详细(虽然说3.5版规则也出了,但是目前大部分游戏采用的是3版的)


相关连接:

剧场连接点我SOS团冰风谷2(IWD2)涼宮春日の剧场

游戏安装事宜点我SOS团冰风谷2(IWD2)涼宮春日の剧场 游戏下载相关事宜


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1楼
发表于 2007/02/13 | 编辑
DND九大阵营介绍

秩序与混乱、善良与[x]的所有组合可形成九大阵营。以下针对每个阵营中的典型特色加以叙述。请注意,这里只是一般的形容,每个人必定都有些个别的差异。此外,人物的阵营也可能随时间而改变。
玩者人物可以选择前六个阵营,也就是从守序善良至混乱中立。后三个[x]阵营则是给怪物或反派角色使用。

守序善良Lawful Good(十字军):守序善良的人物会受到众人的期待,他们严守纪律,毫不犹豫地挺身与[x]对抗。他们只说实话、信守承诺、帮助需要援助的人,而且面对不义之事必出言反对。守序善良的人物不愿见到未受惩罚的罪行。圣武士爱尔涵卓就是遵行守序善良,她打击[x]从不留情,保护无辜时绝不犹豫。
守序善良的长处是可以结合荣誉感与同情心。

中立善良Neutral Good(施恩者):中立善良的人物愿尽已所能地作一个好人该做的事。他们乐意帮助他人,也愿意替国王或领主工作,但却不认为自己被控制。牧师乔森便是中立善良的典型,他视人们的需要而伸出援手。
一般人习惯将中立善良称做“真正的善良”。
中立善良的长处是行善时不须顾虑命令,也不会偏颇。

混乱善良Neutral Good(反抗者):混乱善良的人物依循内心的良知做事,不顾虑他人的期待。他照自己的方式做事,但心地善良仁慈。他相信善良与正义,却不服从律法与规矩,痛恨别人干涉,或指使他该怎么做。他以自身的道德标准行事,虽然本意善良,但可能不见容于社会。游侠索维里斯便是混乱善良的典型,他会袭击[x]公爵的税吏。
混乱善良的长处是可以结合善良与自由。

守序中立Lawful Neutral(审判者):守序中立的人物依循法律、传统或个人信条行事,听从命令与组织。他们可能有个人信念,并依循某标准生活,也可能会完全服从于某个强大、有组织的*。武僧安珀是守序中立的代表,依循自己的原则行事,不会因为人们的需求或[x]的诱惑而动摇。
一般人习惯将守序中立称做“真正的守序”。
选择守序中立的长处是,不需要成为一个狂热者,也能博得人们的信赖与尊重。

绝对中立Ture Neatral(无立场者):绝对中立的人物总是见风转舵。他们对善良与[x]、守序与混乱都没有特别的倾向。他们大多缺乏信念,而非信仰中立。他们常认为善良比[x]要好,毕竟他们也宁愿与好人相处或由好人统治。但他们个人却不对善良抱持任何信念。法师米雅莉便是中立的代表,她会为自己的工作奉献,却对道德上的争辨感不胜厌烦。
但有些中立的人物信仰中立的哲学。他们将善良、[x]、秩序与混乱视为偏颇危险的极端。他们倡导中间路线,认为若要看得远,中立才是最好、最平衡的主张。
一般人习惯将绝对中立称做“真正的中立”。
选择绝对中立的长处是,你可以自然地行动,不带偏见或压迫。

混乱中立Chaotic Neutral(自由人):混乱中立的人物依循自己的冲动行事,是完全个人主义者。他重视自己的自由,却不愿挺身保卫别人的自由。他躲避权威、憎恨限制、挑战传统。混乱中立者不会像抗议群众或无*主义者那样,去刻意破坏组织,因为如此做的人必定是由善良(如:想要解放他人)或[x](如:希望让他人受苦)的力量驱使。K着小聪明在大陆上流浪的吟游诗人戴维斯,便是混乱中立的代表。
一般人习惯将混乱中立称做“真正的混乱”。
虽然混乱中立者难以预料,但其行为并非毫无理性,他不太可能莫名其妙地跳河。
择混乱中立的长处是,可以不顾社会的限制或道德劝说。

守序[x]Lawful Evil(支配者):守序[x]的人在理论上会依循自己的标准,尽其所能地取得想要的东西,而不管是否伤害到他人。他们重视传统、忠诚与纪律,但不在乎自由与生命的价值。他们依循规则行事,却不抱持怜悯或热情。他们喜欢阶级制度,因为可以统治下属,也听令于上级。他们不责难他人的行为,但会责难其种族、信仰、家乡或社会地位。他们不愿意违背法律或承诺,这一部分是出于本性,部份则是因为仰赖纪律的保护,以免遭道德立场相对的人反对。有些守序[x]的人有某些禁忌,如:不杀生(但却命令属下去做)或不伤害小孩(如果他们有用的话),他们认为这样已经比无法无天的恶人更好了。为了扩张自己权力而利用人民的公爵,便是守序[x]代表。
有些守序[x]的人(或生物)视[x]为一种信念,就像信仰善良的十字军一样。除了为达自己的目的而伤害他人,他们也以散播[x]为乐。他们也可能侍奉[x]的神祗或主子,将恶行视为工作的一部分。
有些人将守序[x]称做(魔鬼崇拜者),因为魔鬼是守序[x]典型生物。
守序[x]的可怕在于它是有系统、有计划地行恶,因此经常成功。

中立[x]Neatral Evil(犯罪者): 中立[x]的人为了自己可以做出任何事,一切都是为了自己,就这么简单。他们从不为死在手下的人掉泪,不论是为财、为了高兴或只是为了方便。他们不喜欢纪律,也不遵守法律、传统或任何高贵的信念。然而,他们也不像混乱[x]者那样浮躁不安,或热爱冲突。为了得到想要的东西而烧杀掳掠的罪犯,便属于中立[x]阵营。
有些中立[x]者将[x]视为一种理想,想要献身于[x]。这种恶人大多是[x]神祗或秘密组织的成员。
一般人习惯将中立[x]称做“真正的[x]”。
中立[x]的可怕在于表现出全然的[x],完全没有荣誉感和对象区别。

混乱[x]Chaotic Evil(毁灭者):混乱[x]的人会因为贪婪、憎恨或欲望而做出任何事。他暴躁易怒、满怀恶意、独断暴力而且无法预料。为了得到想要的东西,他会冲动而莽撞地行动,散播[x]与混乱。所幸他的计划大多杂乱无章,其团体大多组织散乱。一般而言,混乱[x]者只有被强迫时才会与人合作,其领袖常要面对斗争与*。为了复仇或毁灭而进行疯狂计划的术士,便是混乱[x]的代表。
混乱[x]有时被形容为“恶魔人士“,因为恶魔正是混乱[x]的典型生物。
混乱[x]的可怕在于不仅破坏美丽与生命,也破坏了美丽与生命赖以生存的秩序。

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2楼
发表于 2007/02/13 | 编辑
第一个提问:
法师初始该学习哪些技能?

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帅哥离线 幻想鄉の魔法使
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SOS团二星级★★

3楼
发表于 2007/02/14 | 编辑
引用第2楼喃喃呓语2007-02-13 20:35发表的“”:
第一个提问:
法师初始该学习哪些技能?


这个某青写了篇详细的
让他发出来

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4楼
发表于 2007/02/14 | 编辑
回答2楼问题:

一般来说,作为奥法者(使用奥术的施法者,如术士 法师 诗人)比较重要的技能是专注和法术辨识


专注技能决定你施法时受到攻击是否能施法成功,计算公式如下。

如果受到DD(Direct Damage 直接伤害):

10+所受伤害+法术等级=DC(Difficult Class 难度等级)

在做捡定的时候,玩家丢1D20(在1~20里随机取一个数),得到的结果加上专注技能调整值,

这个结果如果等于或者大于DC,那么施法成功。

如果受到的是DOT(Damage over time 持续伤害):

10+最近所受伤害一半+法术等级=DC

检定方法同上。

举例:我施放一个3级法术“火球术”,同时受到5点直接伤害,那么DC就是18。

如果我的专注技能调整值是5,然后1D20我丢出了15,那么20>18,我的这次施法成功。


法术辨识可以让你辨识出对方施展了什么法术,同时也决定了法师学习新法术的成功率。

计算公式很简单:15+法术等级=DC(辨识对方施法和学习新法术的DC都是这个)

专精法师(专精某一学派法术的法师,比如专精预言系的预言师)在辨识本学派法术上有+2加值,

但是在辨识禁制学派(专精法师有一个禁止的派系,比如游戏里预言师无法施放咒法系的法术)时,

有-5的惩罚(无论如何,专精法师都是无法学习禁止派系的,只能够辨识出来)。

因为游戏里最高的法术为9级,就算是禁止学派,最高DC也是29。

在做技能捡定的时候,只要丢出20,理论上只要9点法术辨识就可以知道所有的法术名称。

当然,你不能保证每次都丢出20,所以还是需要一定的技能点的。

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5楼
发表于 2007/02/15 | 编辑
求贼指南

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6楼
发表于 2007/02/15 | 编辑
回答5楼的问题:

作为DND系统的一个传统职业,游荡者(Rogue,俗称盗贼)在冒险中是占有很重要的一个位置的。

但是从某种意义上来说,盗贼并不是“必不可少”的队伍成员(一般来说,战/法/牧才是队伍核心)。

虽然说没盐照样能下菜,但如果是极品鲜蚝油呢?一个贼的存在的确能给队伍带来很大的安全感,

同时也省下了很多麻烦的事。所以说盗贼这个职业的好坏,完全看操作者的技术和经验。


行事风格

作为一个盗贼,拥有一般人3倍的技能,那么所顾及的事情也是一般人的3倍。

一般来说根据技能点的分配,盗贼可以分成2类:台面型的和黑手型的。

台面型的主要技能就是交涉 唬骗 威吓。这样的贼形容起来就是:彬彬有礼风度翩翩活泼可爱擅长社交,

见人说人话,见鬼说鬼话,无论是异界神使还是巴托炎魔你都能套近乎,稻草能被你说成黄金,

月亮能被你说成方的。只要你在队伍里,这个队伍就是人见人爱,车见车载,花见花开。

黑手型的主要技能就是躲藏 无声移动 潜行。这就是典型的神出鬼没心狠手辣飞天入地人见人怕,

没有你钻不进的洞,没有你抓不住的尾巴,没有你模不到的后脑勺,没有你刺不穿的心脏。

2种风格并非水火不容,一般盗贼都会把唬骗和潜行都修满,不过即使点再多也难顾全。

至于哪种风格的贼更“强”? 只能说:因地制宜。


独有优势

冒险路上,最幸运的事不是巨斧一家伙挥下去打出重击,而是预先识破敌人的阴谋;

最惨的不是怪物太厉害,而是被四面八方围在中间,连条后路都没有。

要战可以,但是至少要在之前把敌人模个透。如果能交流的话,则能骗就骗,能吓就吓,

待对方放松之时一举击破;要是不能交流的话,开战之前利用潜行 无声行动 躲避等技能,

神不知鬼不觉的溜过去看一眼,把对方的底模好了再回来,布好阵让对方来钻。

至于冒险中碰到的各种机关陷阱,上了锁的门或者箱子,这些通通都是靠盗贼来解决。

虽然说陷阱可以硬踩,门和箱子可以硬砸,但是不是所有情况都能靠暴力搞定。

有些机关是要人命的,有些时候法师们要留着法术去干别的事,这个时候就是盗贼的个人秀了。

我静悄悄的来,又静悄悄的走,挥一挥衣袖,带走所有财宝——“不声不响做世界”正是贼的特色。


战斗介绍

如果说真要打起来,盗贼的战力还是不够班的。哪怕你伶牙俐齿舌灿如花,对方听不懂也是白搭;

哪怕你来去无踪偷天换日,被一群围住了还是没有办法。双方一旦开战,战士皮粗肉糙自然不怕;

牧师有治疗法术也不用顾虑;至于法师们更是不用担心,对手通常很难冲到他们面前。

反而是贼,无法施法,也没有厚盔重甲,丢到前线的话,一轮之类就可能被噼里啪啦抽上天。

那么,作为一个贼,第一重要的就是保护自己,能躲就躲,能藏就藏,打不过转身就跑。

虽然这样看起来似乎很神经质很没英雄相,但死作一堆烂肉就肯定很傻很没形象。

所以,我的建议是:和队伍里的肉盾搞好关系吧,没事就往他们身后躲。

像战士 野蛮人这些职业,天生就是用来挨打的,他不上去挨打难道换你去挨打?

其次,说到盗贼,就不得不说到其独特的攻击方式:偷袭(Sneak Attack,简称SA)。

字面解释就是:盗贼特有的一种针对对方弱点发动的攻击,根据盗贼的等级可以造成额外的伤害。

1级的时候造成“武器伤害+额外1D6伤害”,然后每2级+1D6,到19级可以达到最大的10D6。

至于偷袭如何使用,你把它理解成“背刺”就可以了,趁对方不注意,从背后“呲啦”一声刺进去。

不过,偷袭和背刺毕竟有点区别,如果对方处于睡眠 眩晕 恐惧等状态的时候,你就可以放心大胆的偷袭了。

这个时候,不管正面背面,只要打中了就算偷袭,就有偷袭伤害加成。

除了偷袭,远程攻击也是盗贼的一个利器。一般来说盗贼的敏捷比较高,在使用远程武器上有命中加成。

只要配一把好用的弓或者*,就可以安全的在后方提供远程支援了。


[ 此贴被青岚在2007-02-16 12:12重新编辑 ]

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7楼
发表于 2007/02/16 | 编辑
求诗人指南....囧

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8楼
发表于 2007/02/16 | 编辑
回答7楼问题:

一般来说,冒险队伍里诗人和盗贼只会存在一个,因为这两个职业的很多技能都是相同的,

而且都属于万金油职业,所以一般冒险队伍宁愿多带一个肉盾或者专职的奥法者。

不过如果细分起来,诗人和盗贼一个是文,一个是武。诗人偏向使用法术,而盗贼偏向使用物理工具。


职业特点

熟悉3E(龙与地下城市第三版规则)的朋友应该都知道,3E的职业规则补充书里,诗人是和盗贼放在一起的。

书名是《歌声与寂静》(Song and Silence),前面介绍过“不声不响做世界”正是贼的特色。

那么,诗人的特色就是吟唱歌曲与法术了。

唱歌谁都会,法师 牧师 甚至蛮子都可以吼一嗓子,但唯有诗人的歌声是融合了特殊的魔法能量。

诗人可以使用歌曲为队友带来希望与勇气并保护他们不受伤害,也可以使用歌声操纵对方心灵甚至控制对方。

除了带有魔法能量的歌曲,诗人也可以施展一些法术(包括一些奥术和神术),这些法术源自于诗人的灵魂,

所以不能像法师那样通过抄录卷轴学习新的法术,一但掌握了就无法忘记,并且不用预先准备。

法师和术士的法术可以爆发出极大的力量,而诗人的法术则强调魅惑与幻觉。诗人可以说是最优雅的施法者。

同术士一样,诗人的关键属性是魅力,魅力的高低直接影响诗人技能是否有效以及法术的威力。


行事风格

一般来说,诗人这个职业往往都出现在一些比较优雅的种族,比如精灵 半精灵等。

一个头脑简单四肢发达的兽人不用斧头而是弹竖琴实在是一件让人难以置信的事。

诗人拥有很多类似盗贼的技能,同时因为高魅力,所以一些社交技能往往做的比盗贼要好。

但是因为敏捷和力量都不是很高,所以诗人往往都不喜欢使用暴力。

善良的诗人会用歌声来帮助需要帮助的人,而[x]的诗人会使用歌声控制无辜的人为己所用。


冒险与战斗

在冒险队伍里,诗人通常是队伍的发言人,高魅力加上合适的社交技能可以为队伍获得极大的利益。

我们不妨假设你带领的队伍在进入某个城门的时候被卫兵拦下来了,这个时候就要派人上去交涉。

现在来看看队伍里的都有什么人:你前面是个连脑子里都是肌肉的战士;而你身后则是脸色苍白的法师;

你旁边站着一脸严肃的牧师;而不远处是你那位鬼鬼祟祟人人见了都要摸摸口袋的盗贼队友。

这个时候,就要靠你舌灿如花的口才来让卫兵放行而不是拿着武器对着你们。

有人说“术士和圣武士的魅力也很高啊,他们也可以啊”,嗯,从表面上来看的确如此。

但是,术士们根本不知道谈话的技巧(没有相关技能或需要很高代价),反而容易弄巧成拙;

而且你难道指望一个整天只会喊“For honor and justice”的死脑筋圣武士去唬骗或者威吓(情况同术士)?

在战斗中,诗人几乎没有一个固定的位置。

若队伍里没有法师或者术士,那么必须依赖诗人的奥术;如果没有牧师,诗人必须施展神术;

如果没有盗贼,诗人就必须去开箱敲门拆陷阱;如果没有战士,诗人就要穿上盔甲上前为施法者争取时间。

总之,诗人是一个样样都懂,但是样样都不精的职业,所谓“我是革命一块砖,哪里需要哪里搬”。

但是假如是在一个配置合理的队伍里,诗人的辅助能力可以得到极大的体现:

对方法师施放的恐惧术,在你的歌声下毫无作用;冲向你的兽人仅仅是听到你的歌声就立刻倒戈相向;

队伍里的战士在你的歌声中势不可挡;你的歌声让盗贼的刀锋更加犀利,偷袭更加致命。

而且别忘记诗人还可以施法,你可以召唤各种生物来攻击敌人,你可以使用治疗法术来帮助队友快速恢复。

虽然在吟唱歌曲的时候是无法施法和攻击的,但是配合“余音绕梁”特技,你可以使你的歌声效果更持久,

利用这些时间,你可以轻松的施法然后再开始吟唱歌曲,给队伍提供极大的帮助。


[ 此贴被青岚在2007-02-16 13:48重新编辑 ]

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SOS团二星级★★

9楼
发表于 2007/03/09 | 编辑
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对于一个咒语描述也有一些基本参数:

  咒语的名称和学派

  在描述中,大多数咒语名称边上都有一个括号,而括号中就是这个法术所属的学派。某个学派专精法师无法使用对立学派的法术,而有些防御咒语能针对某个学派的法术进行抵抗。虽然法师的咒语一定是属于某个学派,担不少牧师咒语是无学派的。

  咒语的等级(Level)

  这个参数衡量了咒语的强大程度,等级越高的咒语自然就越强。一般来说,法师最多施展9级的咒语而牧师的神术最高是7级。虽然在许多背景设定中允许有超过9级的法术存在(当然要学会或者使用那些超级魔法的条件非常苛刻),但是现在的电脑游戏中是没有超过这个限度的。

  射程(Range)

  表示这个法术的效果能离开施法者多远,其中比较值得一提的是射程1或者"接触"(Touch),那么表示必须要施法者碰到目标才能施展;而射程0或"自身"(Self)表示这个咒语的目标是施法者本身。

  组成(Components)

  表示要完成这个咒语,需要那些条件(语言,身体动作以及物质组件)。

  持续时间(Duration)

  表示这个法术的有效时间能持续多久。

  有效范围(Area of Effect)

  表示这个咒语能同时影响多大的范围或者影响多少目标以及什么样的目标。

  施法时间(Casting Time)

  表示要施展这个咒语所花的时间,这个数值是一回合(6秒)的10分数,例如说,施法时间3的意义就是一回合的3/10,也就是1.8秒。

  豁免检定(Save Throw)

  表示这个咒语能否被豁免,以及豁免后的结果如何。"无豁免"(None)指无法被豁免;"无效"(Neg.)指一旦豁免成功,咒语就无效;"半效" (1/2或Half)多在直接造成伤害攻击咒语中出现,指豁免成功伤害减半;"特殊"(Special)表示特殊情况,而具体如何豁免总是会写在下面咒语的详细描述中。

法术成分(Components)是你在施法时必须作的事或必须拥有的东西。每个法术的说明中都标示有该法术所需要的成分类型。若需要的是材料、器材或经验值(XP),会在内文说明中特别详述。

  言语(Verbal):言语成分就是用口说出语词,你必须清晰明朗地发出声音。若嘴被塞住或受到(沉默术),会因为难说话而防碍施法。耳聋的施法者有20%的机率无法完成法术的言语成分。

  姿势(Somatic):姿势成分是指手势或某些肢体动作。你必须至少空出一只手,才能完成姿势成分。

  材料(Material):材料成分是指某些物质材料或物体,它们会在施法时消耗掉。除非特别说明,否则不需计算材料成分的消耗和花费。只需假设你已经拥有所有施法材料即可。

  器材(Focus):和材料成分不同,施法器材可重复使用。除非特别说明,否则不需计算器材成分的花费,只需假设你已经拥有施法器材即可。

  法器(Divine Focus):法器是一种精神象征物。牧师和圣骑士的法器是圣徽,代表人物的信仰;[x]牧师的法器是邪徽;德鲁伊和巡林客的法器通常是槲寄生或冬青植物的树枝。

  如果法术说明中标示(器材/法器)或(材料/法器),则对秘法术而言是指材料成分或器材成分,对圣法术而言是法器成分。

  消耗经验值:有些强力法术(如愿望术、通神、奇迹术)会需要付出XP。没有任何法术可回复以此法失去的XP(即使(复原术)也不行)。如果你的XP 不够,便无法施展这些法术。XP 的消耗方式如同材料成分,施法时会马上失去,不认法术成功与否。


魔法学派(Schools of Magic)

几乎所有法术都分属于八大魔法学派,相同魔法学派的法术具有相似的作用方式。只有少数法术不属于任何学派,如(侦测魔法)、(阅读魔法)和(愿望术)等。

防护系(Abjuration)
顾名思义,防护系法术是以防护为主。它们可以制造物理或魔法障壁、消除物理或魔法能力、伤害入侵者或甚至驱逐来自异界的生命体。防护系的代表法术包括:(防护[x])、(解除魔法)、(防魔法力场)和(放逐术)等。

作用中的防护系法术若彼此相距10英尺内超过24小时,其交界处会产生几乎不可见的魔法波动。因此,与该防护系法术相关的(搜索)检定,其DC减少4。

有些防护系法术可以制造障壁阻挡某类生物,但不能用来逼退该类生物。如果用来逼退该类生物,你会明显感受到障壁受到压力,如果继续逼进,该法术便会消失。

咒法系(Conjuration)
咒法系法术可以为你产生物体、生物或某些能量(召唤),也可以从其他界域传来生物(呼唤)、进行医治(医疗),或在特定地点制造物体和效果(创造)。你召来的生物通常会听令于你,但并非总是如此。咒法系的代表法术包括:各种(召唤怪物)法术、(治疗轻伤)、(死者复活)、(铁墙术)和各种(律令)法术等。

你不能将生物召唤至其他生物或物体的体内,他们也不能浮现在空中。召来的生物或物体一定要出现在可以支撑的空旷表面上,而且必须在法术距离内,但他们出现之后便可离开法术距离。
呼唤(Calling):此类法术可以从其他界域呼来生物。被呼来的生物可以返回原来的界域,但此法术可规定返回的条件。呼来的生物若被杀则死亡,但他们不会消失,这与召唤一样(见下文说明)。此类法术的持续时间为立即,也就是说,呼来的生物不受(解除魔法)影响。

若要从其他界域呼唤生物(通常是K(次级异界誓缚)、(异界誓缚)、(高等异界誓缚)),呼唤者最好能用魔法困住这些生物,最简单的方式就是用各种(法阵)法术(如(反混乱法阵)、(反[x]法阵)等)。如果在施展(法阵)法术1轮内呼来外界生物,该生物被困在法阵中的最长时间为24小时/每施法者等级。但法阵不是万无一失,如果法阵周围的银粉被损毁,法阵即消失。被困住的生物对法阵一筹莫展,但法阵外的生物可以破坏法阵。若困住的生物有法术抗力,他一天可以尝试突破法阵一次。如果你无法对付他的法术抗力,他便可以逃脱,并消灭法阵。若该生物会任何空间传送法术(如(星界投射)、(闪现术)、(任意门)、(同游灵界)、(异界之门)、(迷宫术)、(异界传送)、(行影术)、(传送术)等类似法术),便可以使用该法术离开法阵。你可以用(次元锚)防范生物脱逃到其他次元,但是你得在该生物行动前施法。如果成功,(次元锚)的持续时间等于法阵的持续时间。该生物不能穿越法阵,但是他可以向外进行远程攻击(如:远程武器、法术或魔法能力等)。该生物可以攻击射程内的任何目标,但不能攻击法阵本身。

你也可以使用特殊魔法图阵(Diagram)制作更稳固的陷阱(这是封闭的平面图形,附上一些法印)。绘制魔法图阵需要10分钟,而且要通过(辨识法术)检定(DC=20)。由于DM秘密掷骰,若失败则此魔法图阵无效。如果绘时没有时间压力,你可以取10,但仍须耗费10分钟。如果你很有空间,则可以花3小时20分钟,然后取20。若绘制通过检定,你便可以在施展呼唤法术的前一轮施展(次元锚),它可以将呼来的生物困住24小时/每施法者等级。该生物不能以法术抗力挣脱魔法图阵,也不能对外攻击或施展能力。如果该生物试图以魅力检定突破魔法图阵,则DC增加5。只要魔法图阵被破坏(即使只有一根稻草盖到图上),该生物即可脱逃,但是该生物自身对魔法图阵完全一筹莫展。

创造系(Creation) 此类法术可操弄物质,制造出物质或生物(依循上述咒法的规则)。如果此法术的持续时间不是立即,便是由魔法力量维持创造物,因此只要法术终止或被解除魔法,创造的生物或物体随即消失无踪。如果法术的持续时间是立即,则创造出来的物体或生物是由魔法组成,可以永久留存。

医疗系(Healing) 有些圣法术可以治疗生物,甚至将其复活,包括各种治疗性质的法术(善良牧师可以用以进行法术转换)。

召唤系(Summoning)此类法术可以将生物或物体召至指定地点。当法术终止或被解除魔法,召来的生物就会被传回原来的地方。召来的若是物体,便不会返回原处,除非法师说明另有规定。召来的生物若被杀或生命值降到0点,也会返回。但该生物并未死亡,24小时后会复活,这段期间内不能再召唤该生物。
当此法术终止时,召来的生物也会消失,该生物所施的所有法术也随即终止(如果他会施法的话)。召来的生物不能使用天生的召唤能力,也不会自愿施展需要支付XP的法术或类法术能力。

预言系(Divination)
预言系法术可以使你知道过去的秘密、预测未来、找到物品或看穿骗人的法术。此系的代表法术包括:(鉴定术)、(侦测思想)、(锐耳术/魔眼术)和(真实)等。
许多预言系法术的影响区域是锥状,并随着你的视线移动。锥状即为人物每轮可以扫视的范围。如果你重复检视某个地方,通常可以得额外资讯,详情参见各法术说明。

附魔系(Enchantment)
附魔系法术可以影响他人心智,控制其行为。此系的代表法术包括:(魅惑人类)、(暗示)和各种(支配)法术等。
附魔系法术分为以下两类:
魅惑(Charm):此类法术可以改变对方对你的看法,通常会将你视为朋友。
协迫(Compulsion):此类法术强迫对方改变想法,有时可让你决定对方的行动,甚至控制对方。

塑能系(Evocation)
塑能系法术可以操弄魔法能量,就像是无中生有。许多法术具有华丽的效果,通常也能造成重大的伤害。此系的代表法术包括:(魔法飞弹)、(火球术)和(闪电术)等。

幻术系(Illusion)
幻术系法术可以欺瞒敌人,使人看见不存在之事,或看不见存在之事。该系法术也可使人听见幻音,或记忆从未发生之事。此系的代表法术包括:(无声幻影)、(隐形)和(迷罩)等。幻术系法术包含以下五类:

虚假幻觉(Figment):此类法术可制造不实感觉,但无法改变既有事物的样子。感觉到虚假幻觉者,都会感受到相同的事,不会随人不同(亦即不是个人独有的感觉)。虚假幻觉不能复制有意义的语言,除非法术说明中特别允许。如果可以产生有意义的语音,必须是你能说的语言。如果你产生你不会说的语言,则该声音会成为无意义的语音。同样地,你无法造出你不知道长相的事物。

因为虚假幻觉和五官幻觉(见下文说明)都是假的,所以它们无法产生其他幻术的真实效果。它们无法伤害生物或物体、没有重量、无法提供养分,也不能提供保护。一般而言,这类法术是用来造成敌人困惑或延迟,使其不进行攻击。例如,你可以用(无声幻影)造出一个棚子,但是这棚子完全无法挡雨(有些聪明的施法者会动脑筋,让落下的雨看起来像是从破洞漏下来一样)。
五官幻觉(Glamer):此类法术会改变受术者的感官知觉,使其看到、摸到、尝到、闻到或听到真实不同的事物或使其完全感觉不到。

心灵幻觉(Pattern):此类法术和虚假幻觉一样可以使人看到错误影像,但心灵幻觉还可以影响其心智。所有心灵幻觉都是影响心灵法术。

魅影幻觉(Phantasm):此类法术可造出只有施法者或受术者才体会得到的心象。这完全存在于心中,是个人内心的感受(并非外在可见的幻象),其他人不会知道这些感受和景象。所有魅影幻觉都是影响心灵法术。

幽影幻觉(Shadow):此类法术可以造出半真实的事物,施法者透过其他界域的能量制造出这些事物。此类法术可以产生真实的效果,也可能导致真实的伤害。

豁免检定与幻术(不相信):遇到幻术效果的生物,除非特别注意,或与幻术造出的事物互动,否则不需豁免检定,自动将其当真。例如,当某队伍遇到一座幻术楼梯,若有人停下来检查或试探该楼梯,则他可进行豁免检定。同样地,若某个幻术巨人攻击你,则你可以进行豁免检定,因为你与它发生互动。

若豁免检定成功,则可识破幻术,但是虚假幻觉和魅影幻觉仍会保留透明的外形。例如,若你成功通过虚假幻觉楼梯的豁免检定,你可以知道这座楼梯不安全,而且可以看楼梯后的事物(若有光源),但是也会看到虚假幻觉的楼梯残影。

若豁免检定失败,表示人物未发现真相。但若遇到可以完全证明幻觉不真实的状况,则不需作豁免检定,例如:你从幻术楼梯上跌下来,便会知道楼梯有问题。若有人看穿幻术,并将真相告知其他观察者,则这些人的豁免检定获得+4加值。

死灵系(Necromancy)
死灵系法术是操弄死亡力量的法术,大多与不死生物有关。此系的代表法术包括:(惊恐术)、(操纵死尸)和(死亡一指)等。

变化系(Transmutation)
变化系法术可以改变事物的性质。每个法术通常一次只能改变一种性质,但可改变的性质很多。此系的代表法术包括:(变巨术)、(缩小术)、(变形他人)和(形体变化)等。

特殊能力

许多魔法生物不需施法便能产生魔法效果,使用法杖、权杖等魔法物品的人,也可以制造魔法效果。这些效果分为两类:类法术能力(Spell-like abilities)和超自然能力(Supernatural abilities)。除此之外,某些特定职业或特殊生物会使用一些非魔法的特殊能力,这称为特异能力(Extraordinary abilities)。

类法术能力: 树精的(魅惑人类)和恶魔的(传送术)都是类法术能力,通常这些能力的效果与同名法术完全相同。少数类法术能力较独特,这会在能力说明中详述。

类法术能力不需要言语、姿势或材料成分,使用者想到就可启动。盔甲或盾牌不会影响类法术能力的成功率。除非能力或法术说明中另有规定,否则使用类法术能力为(单动作)。除此以外,类法术能力在各方面都与同名法术一样。

类法术能力会受到法术抗力和(解除魔法)所影响。若某区域不受魔法影响(例如施有防魔法力场),类法术能力也无效。类法术能力不能用来反制法术,也不会被反制。

有些生物施展秘法术的方式与术士相同,其中也包括使用法术成分的方式。某些个别生物(例如某些龙)既拥有类法术能力,也可以使用术士的方式施展其他法术。

超自然能力: 龙息、梅杜莎的石化凝视、幽灵的能量吸取,以及牧师使用正能力或负能量来驱散或斥喝不死生物,都属于超自然能力。这些能力不会在战斗中遭受干扰(法术可以干扰),通常也不会遭受机会攻击(除非说明另有规定)。超自然能力不会受法术抗力或(解除魔法)影响。但若某区域不受魔法影响(例如施有防魔法力场),超自然能力也无效。

特异能力: 盗贼的(反射闪避)和巨魔的再生能力都属于特异能力。这些能力不会在战斗中遭受干扰(法术可以干扰),通常也不会引发机会攻击(除非说明另有规定)。特异能力不会受法术抗力或(解除魔法)影响。即使某区域不受魔法影响(例如施有防魔法力场),特异能力仍然有效。特异能力虽然有时违背物理法则,但不算是魔法。

天生能力(Natural abilities): 除了类法术能力、超自然能力及特异能力之外,生物的其它特殊行为都属于天生能力,例如:鸟会飞、鱼会游等。

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